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Journal Information
Journal ID (publisher-id): jgi
ISSN: 1910-7595
Publisher: Centre for Addiction and Mental Health
Article Information
The Centre for Addiction and Mental Health
Publication date: October 2014
First Page: 1 Last Page: 7
Publisher Id: jgi.2014.29.1
DOI: 10.4309/jgi.2014.29.1

Éditorial : La réalité virtuelle arrive à nos portes
Stéphane Bouchard, Ph.D.
Université du Québec en Outaouais

Il existe plusieurs stratégies thérapeutiques pour intervenir auprès des personnes souffrant de troubles de dépendance au jeu de hasard et d'argent (Pallesen et al., 2005; Toneatto & Ladouceur, 2003). L'un des défis rencontrés par les intervenants repose sur la difficulté d'appliquer dans le bureau du professionnel des interventions alors que le joueur est « à chaud émotionnellement » (Janis & Mann, 1977), c'est-à-dire stimulé par ses émotions comme il le ressent dans les situations quotidiennes qui éveillent le désir de jouer et de continuer à jouer. Dans un vieux classique sur le traitement des dépendances, Alan Marlatt (1985) argumentait en faveur de mettre le client dans des situations où il ressent la tentation de s'engager dans ses comportements de dépendance afin de l'aider à ce que les stratégies acquises en thérapie puissent se généraliser là où ça compte réellement. Quelques études ont documenté la pertinence de l'exposition in vivo (Echeburua, Baez, & Fernandez-Montalvo, 1996; Echeburua & Fernandez-Montalvo, 2002; Echeburua et al., 2000; Symes & Nicki, 1997) et en imagination (Blaszczynski, Drobny, & Steel, 2005; McConaghy, Armstrong, & Frankova, 1991). Comparativement à l'exposition en imagination, l'exposition in vivo a pour avantages de permettre au thérapeute de savoir réellement à quoi s'expose le client, d'observer divers comportements dysfonctionnels pouvant contribuer au maintien du jeu pathologique, de stimuler au maximum le désir, et d'inclure de potentiels stimuli évocateurs comorbides. Néanmoins, l'exposition aux situations de jeu demeure peu utilisée par les intervenants dans les divers centres d'intervention. Plusieurs intervenants sur le terrain expriment des craintes vis-à-vis l'exposition in vivo et certains ressentent un inconfort idéologique avec l'idée de se retrouver dans une maison de jeu.

Depuis quelques années, les développements technologiques permettent de contourner certains de ces problèmes et préoccupations grâce aux immersions en réalité virtuelle. Dans la sécurité du bureau de l'intervenant, le joueur peut enfiler une paire de lunettes 3D et se retrouver devant des appareils de jeu vidéo ou dans un casino (voir Figure 1). L'intervenant peut alors effectuer différentes interventions classiques (Ladouceur, Sylvain, Boutin & Doucet, 1998) alors que le joueur est progressivement amené dans une situation qui éveille le désir de jouer. L'intervenant pourra par exemple se servir de la réalité virtuelle pour identifier les situations, pensées et comportements à risque du joueur, effectuer de la restructuration cognitive de facteurs de maintien du jeu pathologique, ou appliquer des stratégies de résolution de problèmes.

Bien qu'intuitivement intéressante comme approche, il faut se demander si la réalité virtuelle permet réellement d'induire des états affectifs à vocation thérapeutique. Les premières études documentent la pertinence de cette approche novatrice. Une première étude (Loranger et al., 2011) a été effectuée avec 31 joueurs fréquents (jouent au moins une fois par mois aux appareils de loteries vidéo ou aux machines à sous) et 36 non-joueurs (jouent un maximum de deux fois par année, et donc de façon très occasionnelle), tous des familiers avec les appareils de loterie vidéo (ALV). Lors de l'expérimentation, tous les participants devaient jouer durant sept minutes : (a) au ScrabbleTM (condition témoin), (b) à un vrai jeu de hasard sur un ALV bien réel, ou (c) à des ALV dans les deux environnements virtuel illustrés à la Figure 1 (un bar et un casino). Les résultats ont montré que les joueurs fréquents, par opposition aux non-joueurs, présentent une augmentation significative du désir de jouer dans les environnements virtuels, et ce avec autant de force que l'utilisation d'un vrai ALV. Les données récoltées suggèrent aussi la possibilité d'utiliser cet outil à des fins d'identification des joueurs à risque, et peut-être même de prévention (par exemple, en observant les comportements à risque d'autres joueurs). Les mêmes environnements virtuels ont été utilisés auprès de 10 joueurs pathologiques. Les résultats ont révélés que l'immersion permettait une induction soutenue du désir de jouer durant 20 minutes d'immersion (Giroux et al., 2013). Une étude subséquente menée auprès de 28 joueurs en traitement a montré qu'une immersion en réalité virtuelle permettait aux intervenants d'effectuer les exercices de prévention de rechute plus efficacement que sans l'utilisation de cette technologie (Bouchard et al., 2012). Bref, la réalité virtuelle semble une option prometteuse pour développer des traitements novateurs. Déjà, dans le cas du tabagisme (Park et al., 2014), une étude pilote clinique comparant une thérapie cognitive comportementale brève à un programme reposant uniquement sur des immersions en réalité virtuelle montre que cette dernière modalité peut s'avérer efficace.

Les professionnels peuvent déjà avoir accès aux applications cliniques de la réalité virtuelle, mais ces produits ne sont pas encore prêts pour le marché de masse. Il faut considérer ici deux enjeux, soit l'équipement et les logiciels. Les ordinateurs dédiés aux jeux 3D possèdent depuis plusieurs années la puissance nécessaire à un prix abordable. Le problème réside dans le coût des visiocasques et capteurs de localisation. Ces périphériques représentent une technologie ultraspécialisée relativement difficile à sélectionner et se procurer pour les non-initiés, dispendieuse et parfois complexe à installer. Toutefois, il y a beaucoup d'effervescence dans l'industrie du jeu en raison de l'arrivée sur le marché de périphériques comme le Rift d'Oculus et le Morpheus de Sony qui pourraient changer complètement la donne dès la fin de 2014, avec des combos visiocasques et capteurs de localisation pour moins de 500 $. Reste alors la disponibilité des logiciels. Pour l'instant, les équipes de recherche peuvent parfois revendre certains logiciels, dans le cadre d'ententes avec les universités ou les chercheurs. Il y a fort à parier que l'apparition de périphériques moins coûteux et simples à utiliser va stimuler l'intérêt de l'industrie du 3D et démocratiser l'accès aux applications cliniques de la réalité virtuelle. Son utilisation nécessite tout de même une formation minimale de quelques heures, en plus d'une bonne compétence dans l'application de traitements validés empiriquement pour la dépendance au jeu.

Il semble donc y avoir un potentiel intéressant à explorer par les chercheurs. Espérons que dans quelques années, nous aurons le plaisir de lire dans Journal of Gambling Issues les résultats d'études empiriques testant les avantages et les limites de cette nouvelle façon d'appliquer la thérapie.



Figures
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Figure 1 

Images of virtual cue exposures in a virtual bar (left) and casino (right) created for the treatment of pathological gambling. Image - Cyberpsychology Lab, UQO.



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  • éditorial/editorial

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